Reglas del Parchis – Todo lo que has de saber

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El parchís forma parte de los juegos de carreras en la modalidad de dados y tableros, este fue introducido en Inglaterra en 189seis, siendo una variante casi idéntica al Ludo, incluso, ambos son herederos directos del juego de origen indio conocido como Parchisi, el cual se juega sobre un tablero de paño en forma de cruz, que se encuentra extendido sobre una mesa o el suelo.

En este juego, el participante que resulta vencedor es aquel que logre meter cada una de sus fichas, para lo que se utiliza un tablero en cruz junto con seis8 encasillado o lugar, dieciséis en las cuales a diferencia de los demás, se forman los seguros. En este juego se utilizan cuatro grupos de fichas con colores diferentes para cada uno de ellos.

Este juego puede ser jugado de forma individual o en equipo, existiendo cuatros espacios ajenos al recorrido individual de la carrera, cada uno es de un color respectivo, teniendo un grupo en el que, cada participante debe almacenar las fichas que en ese instante no se encuentran incorporadas al juego.

Las fichas avanzan a lo largo del recorrido de sesenta y ocho encasillado o lugar, según el dado de seis lados arrojado por cada participante mediante turnos alternativos.

Reglas del Parchis – Todo lo que has de saber

 

Instrucciones

.Para jugar Parchís, es importante que los participantes tomen en consideración las reglas de este juego de mesa parecido al ajedrez , entre las cuales cabe destacar las que se explican a continuación:

Cuando inician las partidas, las fichas se colocan en la casa del color, menos una ficha del color elegido por el participante, que se sitúa en la encasillado o lugar de salida que corresponda.

De esta forma, los participantes arrojan el dado en turnos sucesivos, empleando el dado para echar a suertes al número más alto, escogiendo el participante que debe empezar el juego. Así pues, el juego continuará adjudicando de izquierda a derecha los turnos sucesivos.

Asimismo, los participantes tendrán que reunir las fichas en el círculo de juego únicamente cuando les salga un cinco en su turno, a razón de únicamente una ficha por turno. Esta incorporación será obligatoria cada vez que a un participante le salga el cinco y tenga en casa alguna ficha, por lo que después del consiguiente cinco, el participante debe sacar de casa una de sus fichas el encasillado o lugar de seguro de salida de su color.

Ya en el terreno de juego, el participante que lanza el dado tendrá que avanzar tantas veces que muestre el dado, de forma ascendente; o sea, sentido contrario a las agujas del reloj. Si el participante tiene más de una ficha en juego, puede optar por mover la que más le interesa.

Excepcionalmente, y solamente cuando ninguna de las cuatro fichas que tienen el color de la ficha que se moverá, están en su casa, el valor seis que tiene el dado, se debe traducir en el tablero en un avance de siete encasillado o lugar.

No obstante, siempre que se saque un seis en el turno, cuando se realice el movimiento correspondiente, se repetirá el turno hasta un máximo de dos repeticiones, es decir, de tres turnos. 

Barreras

Si un participante optara por colocar una ficha en una encasillado o lugar que ya ha sido ocupada por otra del mismo color, en un turno, esto constituirá una barrera, que haría que sea imposible el paso de cualquier ficha en su periplo hasta la meta (incluso las fichas propias del que la constituye).

Así pues, en el caso de que una ficha no complete su avance debido al número total de encasillado o lugar que le corresponda, el movimiento no se realizaría porque nunca se cuenta un número de encasillado o lugar menor.

De tal manera, cuando un participante tiene alguna barrera constituida por algunas de sus fichas y en su turno saca un seis, estará obligado a abrir barreras, o sea, de mover una de las fichas que la forman.

Capturas

En el caso de que luego de contar el número correspondiente, se caiga una ficha en una encasillado o lugar ocupada por una de otro color diferente, la primera tiene que comerse a la que estaba allí, volviendo la ficha comida a casa (lógicamente esperando que exista un nuevo cinco para volver a entrar al juego).

De esta forma, el participante que se come una ficha, tiene que avanzar un número de 20 encasillado o lugar, hacia alguna de las fichas. Sin embargo, existen excepciones a la regla anterior cuando la ficha que ocupaba la encasillado o lugar primero, lo estuviese haciendo en un seguro, pudiendo ser compartida esta encasillado o lugar con fichas de diferente color, teniendo un número máximo de dos por cada seguro.

Así pues, las encasillado o lugar de inicio que tiene cada color funcionan como seguros ordinarios que poseen la particularidad de que sí se encuentran ocupados por dos fichas.

Así pues, si alguna de estas fichas o incluso ambas son de un color diferente al que tiene la encasillado o lugar, si al participante que está jugando con el color de la encasillado o lugar le quedara en casa alguna ficha, y en su turno le saliera un cinco, contaría hasta 20 con cualquiera de sus fichas como en cualquier otra captura.

Por otra parte, si al repetir el turno en una serie que tenga dos seis consecutivos, en la tercera tira correspondiente le volviera a salir un tercer seis, la ficha con la cual se hubiese realizado el último movimiento, tiene que volver a casa, tal como si se la hubiera comido un contrincante, sin que se beneficie nadie de contar 20 por causa de esa captura, finalizando el turno sin mover por el tercer seis.

Final

Cuando una ficha le ha dado la vuelta al tablero y llega a la zona baja del pasillo de llegada de color, comenzará a ascender a través de las encasillado o lugar que hay en este.

De tal manera, al entrar en la encasillado o lugar de meta, el participante correspondiente tiene que hacer contando con el número exacto de encasillado o lugar que le correspondiera en su movimiento, desde la que está, hasta aquella encasillado o lugar central de llegada: si el trayecto fuese más corto que el número que ha indicado el dado, así como cuando el movimiento no se lleve a cabo.

Cuando una ficha consigue la encasillado o lugar final de llegada, el participante tiene que hacer avanzar cualquiera de las restantes suyas en números de diez.

En el pasillo de llegada de un color, solo podrán encontrarse fichas de ese color, por tanto, no son posibles las capturas en él.

Asimismo, si en una serie de turnos de seis sucesivas, con el segundo movimiento de seis, una ficha acabara en una encasillado o lugar del pasillo de llegada de su color, y en la tercera turno correspondiente saliera del seis, dicha ficha no ejecutará movimiento alguno, pero tampoco quedará capturada, tal como sucedería si estas circunstancias concurrieran en cualquier otro lugar del tablero. 

Este juego termina cuando un participante logra meter cada una de sus fichas en su encasillado o lugar final respectivamente.

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Que Necesitas

El Parchis es un juego en el cual juegan de dos a cuatro personas utilizando un tablero de parchís corriente. Sin embargo, también existen versiones del parchís que permiten que puedan jugar seis o más personas.; todo está en la diversión de compartir en grupo como en el monópoly.

Así pues, cada participante tiene cuatro fichas del mismo color (rojas, amarillas, azules y verdes), utilizando un dado de seis caras junto a un molde, el cual normalmente lo emplean para lanzar el dado.

Consejos

El parchís no es únicamente un juego de azar, en este la estrategia también juega un papel muy importante que, si no se toma en consideración, puede que el participante no tenga el éxito que desea al jugarlo. Por esta razón, existen algunos trucos sencillos que, si se utilizan como estrategia, ayudarán a que el participante llegue a la meta y sea el gran vencedor.

Uno de los aspectos más importantes consiste en formar barreras que sirvan para bloquearles el paso a los contrincantes, debido a que estos bloqueos permiten que el participante gane un turno en función de cada turno que le haga perder a sus contrincantes.

No obstante, no se debe abusar de los bloqueos debido a que en algún momento las fichas del participante que aplique esta estrategia pueden estar en zona de peligro si los contrincantes se encuentran detrás de estas.

Por otra parte, las fichas que se deben arriesgar en el juego son las que se hallan cerca de casa, nunca se debe hacer esto con las fichas que se encuentren próximas a la meta, sino que por el contrario, hay que tratar de mantenerlas a salvo.

En el caso de que el participante tenga fichas en casa, no debe bloquear su propia encasillado o lugar de salida, en vista de que mientras tenga más fichas en movimiento, contará con más posibilidades de avanzar hacia la meta.

Si se está jugando una partida por parejas, el participante tiene la opción de matar una ficha de su pareja y avanzar en el juego 20 encasillado o lugar.  Además, es importante evitar los atascos, esto se debe a que las fichas pueden estar más vulnerables si dos o más participantes forman puentes seguidos.

Por otro lado, antes de mover una ficha, hay que verificar cuál es la mejor secuencia de movimientos posible, esto permite que el participante pueda escoger la mejor estrategia al momento de vencer a los contrincantes.

Por estas razones antes expuestas, el participante debe observar con detenimiento el tablero y no mover al azar cualquier ficha. No obstante, tampoco puede tardarse mucho pensando su movimiento debido a que posee un tiempo limitado.

Así pues, cuando se trata de matar a un oponente, esta no siempre es la mejor opción, por lo que a veces no se debe sacar el instinto asesino, sino que hay que hacer algún movimiento que sea más beneficioso, cabe destacar que este participante seguirá teniendo a su oponente delante en el próximo turno y en cualquier momento puede matarlo.

El participante debe evitar quedarse por mucho tiempo en la encasillado o lugar de salida de rival cuando todavía posea fichas en su casa, debido a que si saca doble cinco, la suya se va a su casa. Asimismo, si ya existe una ficha en la encasillado o lugar de salida de un rival y este pone la suya creando una barrera, si saca un cinco un rival y mete su ficha, la suya se irá a casa porque es la última que ha llegado.

Así pues, es importante que la persona no se deje llevar por la desesperación si las fichas que juega se las envían a casa porque las han matado, siendo un juego muy divertido porque las situaciones pueden cambiar, así que si la persona iba de última, puede llegar a ser la primera.

Además, una buena táctica para ganar consiste en que el participante no se centre solamente en una ficha, sino en tenerlas todas encima del tablero, de esta forma, se logrará llegar fácilmente cerca del pasillo, siendo uno de los mejores trucos dejarla ahí para, en el caso de que no que no quiera mover el resto de las fichas, no poder tener un movimiento extra.

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