Problemas de Ajedrez que te Gustarán

El ajedrez es uno de los juegos de mesa, como el dominó, más populares que se recuerdan. Se juega en Europa desde el siglo XV, rememorando una batalla medieval. De hecho, era especialmente típico ver a los reyes medievales realizar partidas de este juego. Su evolución ha sido fulminante hasta el punto que hoy en día es considerado un deporte. Los problemas de Ajedrez son una de las secciones con más historia del periódico.

¿Qué son los problemas de Ajedrez?

Los problemas de Ajedrez son situaciones que se dan en la partida, y donde el lector debe ponerse en la piel de uno de los jugadores y decidir que movimientos debe realizar para ganar la partida, o al menos terminar la partida en tablas. Antes de resolver problemas, es preciso recordar las principales reglas del juego. Se juega en un tablero de 64 casillas entre dos bandos, las blancas y las negras. Cada jugador tiene un total de 16 fichas, compuestas por 8 peones, dos torres, dos cavallos, dos alfiles, junto a una reina y un rey. El objetivo del juego es dar jaque mate al rey contrario.

Cada una de las fichas tiene un movimiento específico. El peón se mueve hacia adelante una casilla, excepto en el primer movimiento que puede dar dos movimientos, y mata otras fichas en diagonal y lo que se conoce como el peón al paso (también puede matar a una ficha que en el movimiento previo haya pasado por una casilla amenazada). Otra de las particularidades de los peones es que si llegan al final del otro lado del tablero se coronan y, por tanto, puede cambiarse por cualquier otra ficha a excepción del rey. Los cavallos se mueven en forma de L (dos casillas hacia adelante y una al lado o dos hacia un lado y una hacia adelante) y tienen la particularidad que pueden saltar fichas. Los alfiles se mueven en diagonal, las torres hacia adelante, atrás o hacia los lados, la reina tiene libertad de movimientos en diagonal, hacia adelante, hacia atrás o hacia los lados. El rey, la ficha más valiosa del juego, solo puede moverse una casilla hacia adelante, hacia atrás o hacia los lados.

Las blancas empiezan siempre jugando, y cada jugador tiene un movimiento. Para ganar debe conseguir amenazar al rey y que este no tenga opción de cubrirse ni de esquivar la amenaza moviéndose. Por ello, ganar la partida se conoce como jaque mate. Si se amenaza al rey, el otro jugador tiene la obligación de moverlo o cubrirlo para esquivar la amenaza. Además, existe la táctica que se conoce como enroque corto o largo. Se puede realizar para cubrir al rey siempre que no se haya movido ni el rey ni alguna de las dos torres, y no haya fichas en medio. La partida también puede finalizar en tablas por varios motivos. Si a los dos jugadores solo les queda el rey, imposibilidad de realizar jaque mate o si se ahoga al rey. Esto significa que un jugador no tiene fichas para mover, ni tampoco conseguir que el rey se mueva ya que las demás casillas están amenazadas. En ese caso, la partida acaba en empate.

Beneficios de jugar al Ajedrez

Los beneficios de jugar al Ajedrez son múltiples. De hecho, muchas escuelas lo están implementando como una actividad extra debido a la mejora matemática que experimentan aquellos que lo practican. Los beneficios principales de resolver problemas de Ajedrez son los siguientes:

  • Mejora la capacidad matemática de la persona. La persona tiene que pensar durante el juego y eso es positivo.
  • Es un juego realmente popular alrededor del mundo donde se puede conocer a un montón de gente y socializar.
  • Algunos estudios revelan que jugar al Ajedrez aumenta el coeficiente intelectual de las personas.
  • Ayuda a prevenir algunas enfermedades cerebrales como el Alzheimer. Además, también permite mejorar la memoria.
  • Además de las matemáticas, el Ajedrez puede dar aportar otro tipo de habilidades como mejorar la comprensión lectora, la creatividad o trabajar ambos hemisferios del cerebro.

Cómo resolver problemas de Ajedrez

Resolver problemas de Ajedrez implica combinar conocimientos sobre el juego, el tipo de rivales que se enfrentan y el momento de la partida. En los problemas de Ajedrez se te plantearán situaciones que se dan en la partida, te darán el resultado final de la partida y con tu inteligencia debes ser capaz de tomar las decisiones. Obviamente, en todas las partidas, pese a que solo se te dará una solución, existen numerosos escenarios posibles. La idea es que con cada problemas puedas extraer diferentes conclusiones, enriquecer tu juego y aprender jugadas que puedas desarrollar en tus partidas futuras.

El planteamiento del desarrollo del problema de Ajedrez debe constar de diferentes fases. Inicialmente, analizar el escenario que se te plantea. Debes tomar en cuenta elementos cómo quien está dominando la partida y cuáles son los puntos fuertes y débiles tanto de las blancas y las negras. A partir de aquí debes ser capaz de ponerte en la cabeza de ambos jugadores. Se trata de un proceso largo así que tomate tu tiempo antes de decidir tus movimientos. En cada movimiento que elijas, tanto para blancas como negras, intenta buscar una justificación y preguntarte si tomando el perfil del jugador en cuestión haría esto o no. Una vez hayas planteado el escenario posible para conseguir el objetivo, revisa cada uno de los movimientos y reconstruye de nuevo la estrategia. Una vez esté planteado, también sería útil que pudieras reconstruir la partida para averiguar cómo se ha llegada a esta situación desde el inicio de la partida. A continuación, veamos algunos ejemplos:

1. Problema básico de jaque mate: Vamos con un ejemplo muy simple sobre cómo podría ser un problema de Ajedrez, y posteriormente plantearemos otro de mayor complejidad. En este caso, observamos una clara ventaja por parte de las blancas, que solo pueden perder la partida por un error que ahogue al rey. Es el turno de las blancas y ganan la partida. El objetivo es arrinconar al rey negro con las dos torres para que no pueda escapar y hacerle jaque mate. El primer paso es obvio: evitar que el rey negro pueda moverse hacia el centro. Por ello, cogeremos la torre situada en a1 y la moveremos hasta f1 para limitar las posibilidades de movimiento del rey negro.

A partir de aquí, este tendrá varias opciones de movimiento. Lo más lógico es que vaya hacia g4. En ese caso, buscaremos el jaque moviendo la torre de b6 hasta g6. El rey negro intentará amenazar nuestra torre moviéndose hacia h5. En ese caso, la torre de g6 se desplazará lejos de las posibilidades de ser comida por el rey. El rey negro realizará un movimiento hacia arriba o hacia abajo, y la torre de f1 se moverá hasta h1 para realizar jaque mate y ganar la partida para las blancas.

2. Problema de buscar jaque mate en superioridad: Ahora, vamos con un problema que aumenta algo la dificultad. Juegan blancas y ganan en dos jugadas en una partida que se jugó en 1951. En este momento del juego, las blancas gozan de una clara ventaja con una dama, una torre y un caballo. En cambio, las negras, que cuentan con el rey en una posición desfavorable, situado en el centro del tablero, están obligadas a sobrevivir y esperar un error de las blancas para conseguir coronar su peón negro, que está casi muerto después de estar bloqueado y amenazado por el rey blanco. Una de las mejores estrategias para intentar ganar la partida con la que cuentan las blancas es ir arrinconando al rey hacia la esquina inferior. Una torre ya está lista para ayudar en la presión. Sin embargo, no deben despistarse ya que los dos alfiles de las esquinas podrían acabar con la dama o la torre, dificultar la partida para las blancas y acabar forzando las tablas.

La solución de este problema es la siguiente: 1. Dh6 e5 (1… e6 2. Df4#) (1… Ag5 2. Txg5#) (1… Af6 2. Dh3#) (1… Ag3 2. Tg5#) (1… Ag6 2. Dxg6#) (1… Ag8 2. Dg6#) (1… Af2 2. Tg5#) 2. Cd6 y victoria de las blancas.

3. Problema de cómo ganar una partida igualada: Ahora, vamos con el planteamiento de un problema mucho más complejo, y más parecido al que nos encontraremos en los periódicos. Se trata de una partida de Pieter Ten Cate que apareció en el The Grantham Journal en 1925, y recibió el primer premio. Como se observa, las negras tienen algo de ventaja por valor de sus piezas ya que cuentan con un alfil más que las blancas. Sin embargo, la posición de su rey les da algo más de debilidad respecto a la del rey blanco. Además, el rango de movimiento de las dos torres está muy limitado y amenazada por el alfil blanco. Lo mismo ocurre con el alfil negro, aunque cuentan con un peón cerca de coronar pero amenazado por el alfil blanco.

En esta partida, las blancas acaban ganando la partida. La posición del rey es muy desfavorable, aunque por suerte cuenta con la protección del caballo y del alfil en las dos casillas que le dejarían en un casi jaque mate. Por ejemplo, la casilla d5 es muy crítica si se mueve la torre del lado pero está protegida por el alfil de a8. Lo mismo ocurre con f4, que provocaría el jaque mate, en caso de mover la reina pero está protegida por el caballo. Además, la torre de f3 está totalmente clavada ya que en caso de moverse el alfil blanco de g1 le provocaría el jaque.

El primer paso que deben realizar las blancas es liberar las casillas críticas. El caballo de g3 debe eliminar al caballo de h4. Si la torre de h2 se comiera al caballo blanco, con la reina podrías eliminar a la torre y seguir protegiendo la crítica casilla de e5 de la torre que limita muchísimo los movimientos del rey de d4. Tampoco se debe olvidar la torre de f2, que en caso de comerse al peón, podría complicar las cosas. Las claves para que las blancas ganen la partida están en liberar la acción en las dos casillas críticas y aprovechar la desfavorable posición del rey para acabar encontrando el jaque mate que les dé la victoria. La solución, en definitiva es la siguiente: bb6/2p5/1p2B3/1P2R1Qn/3k4/N1pp1PN1/K2p1r1r/3R1nB1 y jaque mate.

En esta partida existen otras posibilidades que llevarían a las blancas a ganar la partida. Sin embargo, todo análisis debe realizar esta fotografía de la situación, los puntos fuertes y débiles de cada equipo y buscar las posibles soluciones. Solo así se mejorará el nivel de Ajedrez.

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