Seraphine y su pequeña guia para jugar

Seraphine. Siendo originalmente como un campeón para la línea de mid. Pero que gracias al recibimiento de los jugadores ella ahora está posicionada en la línea de soporte. Es esta campeona de la cual toma atributos de la otra campeona de soporte Sona. Pudiéndose considerar como una Sona 2.0 u otra versión de Sona. Aunque ha cosas de las cuales son diferentes a las otras campeonas. Pero al final del día, son casi iguales.

Ser soporte no es tarea fácil al igual que las otras líneas. Debes de saber aprender a como jugar tu línea para así no perderla, ya que al error que cometas. Puede perjudicar a tu equipo y a la partida. Se puede recuperar, pero será muy difícil hacerlo.

Si quieres jugar Seraphine en la grieta y quieres ganar la línea de soporte con la ayuda de tu soporte. Pues no te preocupes, porque en este artículo vas a saber sobre este tema.

Pero antes de que comience, te invitamos a que leas de este otro artículo que tiene cierta relación con lo que estas a punto de leer ahora mismo “¿Estás aburrido? Descarga y Juega Mobile Legends Adventure

seraphine

Habilidades

Presencia Escénica (Pasiva)

Eco: Al usar habilidades, Seraphine genera una acumulación, al llegar a la tercera acumulación, la siguiente habilidad hará un efecto extra (Que sabrán a continuación) la habilidad definitiva no se verá afectada por esta pasiva

Armonía: Al usar una habilidad, Seraphine obtiene una nota y los aliados cercanos también. Y el siguiente ataque básico tendrá rango aumentado y todas las notas se dirigirán hacia el enemigo golpeado. Haciendo daño extra. El daño se verá reducido por cada nota de tus aliados, pero aumenta en 200% si las notas golpean a los súbitos.

Nota alta

Seraphine lanza una onda de la cual hace daño cuando impacta al suelo. Cuando tienes la pasiva Eco completa. Seraphine lanza 2 notas extras. Haciendo daño extra.

Sonido Envolvente

Al lanzar la habilidad, Seraphine y los aliados que están cerca del área cuando ella lanza la habilidad, reciben escudo y velocidad de movimiento por 2.5 segundos

Cuando tienes todas las acumulaciones, aparecerá un aura verde de la cual al pasar el tiempo cura a todos los aliados dentro del círculo y a la campeona.

¡Siente el Ritmo!

Seraphine dispara una onda de la cual al golpear a un enemigo se verá ralentizado por 1 segundo.

Si el enemigo ya está ralentizado estos se verán enraizados por 1 segundo.

Y si el enemigo esta inmovilizado o anclados, igualmente estará inmovilizados por el mismo segundo de duración.

Al tener Eco completo, Seraphine lanza 2 ondas extra, asegurando el aturdimiento si golpea la segunda onda. Si tienes Cetro de Cristal de Rylai. No necesitaras usar Eco para “¡Siente el Ritmo!” ya que el aturdimiento será asegurado sin lanzar las 3 ondas.

¡Otra!

Seraphine lanza una onda de la cual al afectar a los enemigos estos se verán encantados, ralentizados y revelados si es que están escondidos.

El rango de la habilidad se restablece si esta golpea a un enemigo o a un aliado, pudiendo llegar muy lejos. Los aliados recibirán las 4 notas si son golpeados por la onda de Seraphine.

Los clones como la definitiva de Shaco también son afectados en el restablecimiento de ¡Otra!

Runas

Las runas más usadas en esta campeona son 2. Siempre deben de estar juntos a la hora de usar a la campeona, ya que ayuda demasiado. Y estas pueden cambiar dependiendo de la composición del equipo. Siendo en los 2 únicos casos, de que falta daño mágico o necesitan soporte.

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Dominación

  • Cosecha oscura: Al dañar un campeón que tiene poca vida, recolectaras una cosecha. La cual va aumentando el daño cada vez que recolectas otra cosecha. Si el enemigo que golpeaste muere (ya sea de cualquier forma siempre y cuando recibas la muerte o la asistencia) el tiempo de enfriamiento de la cosecha pasara de 45 segundos a 1.5 segundos.
  • Sabor a sangre: No viene mal recuperar un poco de vida durante las peleas.
  • Centinela zombi: Al destruir un centinela enemigo, aparecerá un centinela zombi. Este tiene 1 punto de vida, dura 120 segundos y son visibles para los enemigos. Por cada centinela zombi no destruido, obtienes daño adaptable.
  • Colección de ojos: Por cada muerte o asistencia, aumenta tus estadísticas de daño permanente.
  • Cazador definitivo: Al matar a los 5 campeones enemigos por primera vez, recibirás una acumulación de la cual reduce el enfriamiento de tu definitiva.
  • Cazare compensas: Lo mismo que cazador definitivo, solo que recibirás oro extra.

Brujería

  • Invocación: Aery: Al dañar a un enemigo, saldrá Aery a hacerle daño extra por poco tiempo y después volverá hacia a ti. O si proteges a un aliado con escudo o curación, Aery aparecerá y cubrirá al aliado con un escudo extra. En ambos casos, Aery no se volverá a lanzar hasta que Aery llegue a su campeón.
  • Anillo de Flujo de Mana: Cada vez que golpeas a un enemigo con una habilidad, el mana máximo se aumentara en 25 puntos. Al llegar a 250, recuperas 1% de mana por cada 5 segundos.
  • Trascendencia: Runa vital para ella. Y es que al llegar al nivel 5 obtendrás 5 puntos de aceleración de habilidad. Lo mismo al nivel 8. Y al nivel 11 por cada derribo que hagas, reducirá en un 20% el enfriamiento de tus habilidades. (la definitiva no es afectada)
  • Quemadura: El siguiente golpe de tu habilidad va a quemar a los enemigos por 1 segundo. El fuego se activara cada 10 segundos.

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